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local perspective = require("perspective")
local composer = require( "composer" )
local fisica = require( "physics" )
fisica.start()
fisica.setGravity( 0, 0 )
-- fisica.setDrawMode ( "hybrid" )
local scene = composer.newScene()
-- orientação da tela
local larguraTela = display.contentWidth
local alturaTela = display.contentHeight
local centroX = display.contentWidth /2
local centroY = display.contentHeight /2
-- Define o tamanho dos objetos e espaços entre eles
local tamanhoCelula = 24
-- create()
function scene:create( event )
local sceneGroup = self.view
-- Code here runs when the scene is first created but has not yet appeared on screen
end
-- show()
function scene:show( event )
local sceneGroup = self.view
local phase = event.phase
if ( phase == "will" ) then
-- AQUI VAI O CODIGO DA MINHA FASE
--------------------------------------------------------------------------------
-- Constroi Camera
--------------------------------------------------------------------------------
local camera = perspective.createView()
local bg = display.newImageRect( "images/bg.png", 480, 320 )
bg.x = centroX
bg.y = centroY
camera:add( bg, 2 )
--__Limites do cenário__
local function criaParedesHorizontal( quantidade, salto, linha )
for i=1,quantidade, salto do
local parede = display.newImageRect( "images/block_01.png", tamanhoCelula, tamanhoCelula )
parede.x = (tamanhoCelula * i) - tamanhoCelula
parede.y = tamanhoCelula * linha
parede.id = "parede"
camera:add( parede, 1 )
fisica.addBody( parede, "static" )
end
end
criaParedesHorizontal( 21, 1, 0 )
criaParedesHorizontal( 21, 1, 14 )
local function criaParedesVertical( quantidade, salto, coluna, id )
for i=1,quantidade, salto do
local parede = display.newImageRect( "images/block_01.png", tamanhoCelula, tamanhoCelula )
parede.x = tamanhoCelula * coluna
parede.y = (tamanhoCelula * i) - tamanhoCelula
parede.id = id
camera:add( parede, 1 )
fisica.addBody( parede, "static" )
end
end
criaParedesVertical( 14, 1, 0, "paredeEsquerda" )
criaParedesVertical( 14, 1, 20, "paredeDireita" )
--__Fim limites do cenário
-- Level Atual
local levelName = display.newText( "level 01", centroX, 50, nil, 20 )
-- __Cria Player e controles__
local spriteSheetPersonagem = graphics.newImageSheet( "images/player.png", { width=120, height=120, numFrames=48 } )
local spriteSheetPersonagemConfiguracao =
{
{ name = "parado_frente", start = 1, count = 4, time = 500 , loopCount = 0},
{ name = "parado_costas", start = 5, count = 8, time = 500 , loopCount = 0},
{ name = "andando", frames = { 9,10,11,12,13,14,15,16 }, time = 500 , loopCount = 0},
{ name = "andando_baixo", frames = { 17,18,19,20 }, time = 500 , loopCount = 0},
{ name = "andando_cima", frames = { 21,22,23,24 }, time = 500 , loopCount = 0},
}
local direcao = "" -- player parado
local player
local function criaPlayer()
player = display.newSprite( spriteSheetPersonagem, spriteSheetPersonagemConfiguracao )
player.x = centroX
player.y = centroY
player.id = "player"
player:setSequence( "parado_frente" )
player:play()
player:scale( 0.3, 0.3 )
camera:add( player, 1 )
fisica.addBody( player, "dynamic", {radius = 12} )
player.anchorY = 0.62
player.isFixedRotation = true
camera.damping = 10 -- A bit more fluid tracking
camera:setFocus( player ) -- Set the focus to the player
camera:track() -- Begin auto-tracking
end
criaPlayer()
local function moveDireita( event )
if ( event.phase == "began" ) then
direcao = "direita"
print( "toquei no botao!" )
player:setSequence( "andando" )
player:play()
player.xScale = 0.3
elseif ( event.phase == "ended" ) then
direcao = ""
player:setLinearVelocity( 0, 0 )
player:setSequence( "parado_frente" )
player:play()
end
end
local botaoDireita = display.newCircle( 100, alturaTela-50, 15 )
botaoDireita:addEventListener( "touch", moveDireita )
local function moveEsquerda( event )
if ( event.phase == "began" ) then
direcao = "esquerda"
print( "toquei no botao!" )
player:setSequence( "andando" )
player:play()
player.xScale = -0.3
elseif ( event.phase == "ended" ) then
direcao = ""
player:setLinearVelocity( 0, 0 )
player:setSequence( "parado_frente" )
player:play()
end
end
local botaoEsquerda = display.newCircle( 50, alturaTela-50, 15 )
botaoEsquerda:addEventListener( "touch", moveEsquerda )
local function moveBaixo( event )
if ( event.phase == "began" ) then
direcao = "baixo"
print( "toquei no botao!" )
player:setSequence( "andando_baixo" )
player:play()
elseif ( event.phase == "ended" ) then
direcao = ""
player:setLinearVelocity( 0, 0 )
player:setSequence( "parado_frente" )
player:play()
end
end
local botaoBaixo = display.newCircle( 75, alturaTela-25, 15 )
botaoBaixo:addEventListener( "touch", moveBaixo )
local function moveCima( event )
if ( event.phase == "began" ) then
direcao = "cima"
print( "toquei no botao!" )
player:setSequence( "andando_cima" )
player:play()
elseif ( event.phase == "ended" ) then
direcao = ""
player:setLinearVelocity( 0, 0 )
player:setSequence( "parado_frente" )
player:play()
end
end
local botaoCima = display.newCircle( 75, alturaTela-75, 15 )
botaoCima:addEventListener( "touch", moveCima )
local function checarDirecao()
if ( player.isVisible == true ) then
if ( direcao == "direita" ) then
print( "indo para direita!" )
player:setLinearVelocity( 100, 0 )
elseif ( direcao == "esquerda" ) then
player:setLinearVelocity( -100, 0 )
elseif ( direcao == "baixo" ) then
player:setLinearVelocity( 0, 100 )
elseif ( direcao == "cima" ) then
player:setLinearVelocity( 0, -100 )
end
end
end
Runtime:addEventListener( "enterFrame", checarDirecao )
--__Fim cria player__
-- __Cria eventos e objetos da bomba__
local botaoBomba = display.newCircle( larguraTela-50, alturaTela-50, 20 )
local spriteSheetBomba = graphics.newImageSheet( "images/bomb_02.png", { width=125, height=125, numFrames=10 } )
local spriteSheetBombaConfiguracao =
{
{ name = "parada", start = 1, count = 2, time = 500 , loopCount = 0},
{ name = "destroi", start = 1, count = 10, time = 300 , loopCount = 1}
}
local spriteSheetExplosao = graphics.newImageSheet( "images/explosion.png", { width=270/2, height=212/2, numFrames=20 } )
local spriteSheetExplosaoConfiguracao =
{
{ name = "explosao", start = 1, count = 20, time = 500 , loopCount = 1}
}
local function criaExplosao( x, y )
local explosao = display.newSprite( spriteSheetExplosao, spriteSheetExplosaoConfiguracao )
explosao.x, explosao.y = x, y
explosao:setSequence( "explosao" )
explosao:play()
explosao.id = "explosao"
camera:add( explosao, 1 )
fisica.addBody( explosao, "dynamic", { isSensor=true, radius=12 } )
timer.performWithDelay( 500, function ()
display.remove( explosao )
end, 1 )
return explosao
end
local function criaBomba( event )
if ( event.phase == "began" ) then
local bomba = display.newSprite( spriteSheetBomba, spriteSheetBombaConfiguracao )
bomba.x, bomba.y = player.x, player.y
bomba:setSequence( "parada" )
bomba:play()
camera:add( bomba, 1 )
fisica.addBody( bomba, "dynamic", { isSensor=true, radius = 16 } )
timer.performWithDelay( 3000, function()
bomba:setSequence( "destroi" )
bomba:play()
transition.to( bomba, { alpha=0, time=500, onComplete=function()
display.remove( bomba )
end} )
local explosaoDireita = criaExplosao( bomba.x+tamanhoCelula, bomba.y)
local explosaoEsquerda = criaExplosao( bomba.x-tamanhoCelula, bomba.y )
local explosaoCima = criaExplosao( bomba.x, bomba.y-tamanhoCelula )
local explosaoBaixo = criaExplosao( bomba.x, bomba.y+tamanhoCelula )
end, 1 )
end
end
botaoBomba:addEventListener( "touch", criaBomba )
-- __Fim dos eventos e objetos bomba
-- __Montagem do cenário__
local function criaObstaculos( quantidade, salto, linha )
for i=1,quantidade, salto do
local obstaculo = display.newImageRect( "images/block_02.png", tamanhoCelula, tamanhoCelula )
obstaculo.x, obstaculo.y = tamanhoCelula+(i*tamanhoCelula), tamanhoCelula*linha
print( tamanhoCelula*linha )
obstaculo:setFillColor( 0.4, 0.4, 0 )
obstaculo.id = "obstaculo"
fisica.addBody( obstaculo, "static", { isSensor=false } )
camera:add( obstaculo, 1 )
end
end
criaObstaculos( 17, 2, 1 )
criaObstaculos( 17, 2, 3 )
criaObstaculos( 17, 2, 5 )
criaObstaculos( 17, 2, 7 )
criaObstaculos( 17, 2, 9 )
criaObstaculos( 17, 2, 11)
-- Fim da montagem do cenário
local function criaInimigo ( x, y )
local inimigo = display.newSprite( spriteSheetPersonagem, spriteSheetPersonagemConfiguracao )
inimigo.x = x
inimigo.y = y
-- inimigo.fill.effect = "filter.invert"
inimigo:scale( 0.3, 0.3 )
inimigo.id = "inimigo"
fisica.addBody( inimigo, "dynamic", { isSensor=true, radius=10 } )
inimigo.isFixedRotation = true
inimigo.anchorY = 0.62
camera:add( inimigo, 1 )
inimigo.direcao = "direita"
inimigo:setSequence( "andando" )
inimigo:play()
inimigo.xScale = 0.3
local function movimenta()
-- print( inimigo.direcao )
if ( inimigo.isVisible == true ) then
if ( inimigo.direcao == "direita" ) then
inimigo:setLinearVelocity( 100, 0 )
elseif ( inimigo.direcao == "esquerda" ) then
inimigo:setLinearVelocity( -100, 0 )
end
end
end
Runtime:addEventListener( "enterFrame", movimenta )
end
-- criaInimigo( 48, 48*1 )
-- criaInimigo( 48, 48*2 )
-- criaInimigo( 48, 48*4 )
-- criaInimigo( 48, 48*5 )
for i=1,5 do
criaInimigo( 48, 48*i )
end
local function adicionaEventosToque()
botaoDireita:addEventListener( "touch", moveDireita )
botaoEsquerda:addEventListener( "touch", moveEsquerda )
botaoBaixo:addEventListener( "touch", moveBaixo )
botaoCima:addEventListener( "touch", moveCima )
botaoBomba:addEventListener( "touch", criaBomba )
end
local function removeEventosToque()
botaoDireita:removeEventListener( "touch", moveDireita )
botaoEsquerda:removeEventListener( "touch", moveEsquerda )
botaoBaixo:removeEventListener( "touch", moveBaixo)
botaoCima:removeEventListener( "touch", moveCima )
botaoBomba:removeEventListener( "touch", criaBomba )
end
--__Colisão de objtos
local function colisao( event )
if ( event.phase == "began" ) then
print( "colidiu!", event.object1.id )
print( "colidiu!", event.object2.id )
if ( event.object1.id == "obstaculo" and event.object2.id == "explosao" ) then
print( "colidiu!" )
display.remove( event.object1 )
elseif ( event.object1.id == "player" and event.object2.id == "explosao" or
event.object1.id == "explosao" and event.object2.id == "player" ) then
camera:cancel()
display.remove( event.object1 )
display.remove( event.object2 )
removeEventosToque()
timer.performWithDelay( 1000, criaPlayer, 1 )
timer.performWithDelay( 1000, adicionaEventosToque, 1 )
elseif ( event.object1.id == "player" and event.object2.id == "inimigo" or
event.object1.id == "inimigo" and event.object2.id == "player" ) then
camera:cancel()
display.remove( event.object1 )
display.remove( event.object2 )
removeEventosToque()
timer.performWithDelay( 1000, criaPlayer, 1 )
timer.performWithDelay( 1000, adicionaEventosToque, 1 )
elseif ( event.object1.id == "inimigo" and event.object2.id == "explosao" or
event.object1.id == "explosao" and event.object2.id == "inimigo" ) then
display.remove( event.object1 )
display.remove( event.object2 )
elseif ( event.object1.id == "paredeDireita" and event.object2.id == "inimigo" ) then
event.object2.direcao = "esquerda"
event.object2:setSequence( "andando" )
event.object2:play()
event.object2.xScale = -0.3
elseif ( event.object1.id == "paredeEsquerda" and event.object2.id == "inimigo" ) then
event.object2.direcao = "direita"
event.object2:setSequence( "andando" )
event.object2:play()
event.object2.xScale = 0.3
end
end
end
Runtime:addEventListener( "collision", colisao )
camera:add( player, 1 )
camera:prependLayer()
camera:setParallax( 1, 0.9, 0.8, 0.7, 0.6, 0.5, 0.4, 0.3 ) -- Parallax em ordem decrescente
camera.damping = 10 -- A bit more fluid tracking
camera:setFocus( player ) -- Set the focus to the player
camera:track() -- Begin auto-tracking
elseif ( phase == "did" ) then
end
end
-- hide()
function scene:hide( event )
local sceneGroup = self.view
local phase = event.phase
if ( phase == "will" ) then
elseif ( phase == "did" ) then
end
end
-- destroy()
function scene:destroy( event )
local sceneGroup = self.view
end
-- -----------------------------------------------------------------------------------
-- Scene event function listeners
-- -----------------------------------------------------------------------------------
scene:addEventListener( "create", scene )
scene:addEventListener( "show", scene )
scene:addEventListener( "hide", scene )
scene:addEventListener( "destroy", scene )
-- -----------------------------------------------------------------------------------
return scene