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XR カメラでも Unity renderer なら URP の RasterPass を使えるようにする - #133

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Oct 6, 2026
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@amamagi

@amamagi amamagi commented Oct 6, 2026

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概要

CanUseRasterPass は XR カメラを除外しているため、XR では常に UnsafePass で描画されます。
この PR では、Unity renderer を使うときに限り、XR カメラでも RasterPass を使えるようにします。
Native renderer は XR で未検証のため、引き続き除外します。

背景

Meta Quest(Vulkan)で Optimize Buffer Discards をオンにすると、カメラのパスが StoreOp=DontCare で終わります。
UnsafePass はカメラの native render pass に合流しないため、捨てられたバッファを読み込み、画面が崩れます。
RasterPass はカラーとデプスを render attachment として宣言するので、バッファが残り、エフェクトが正しく描画されます。

確認したこと

  • Unity 6000.3、URP 17.3、Oculus XR Plugin 4.5.2、Meta Quest 3、Vulkan、Single Pass Instanced(Multiview)
  • RendererType: Unity、enableURPRasterPass: オン、Distortion と Depth は無効
  • 変更前: エフェクトのあるシーンに入ると、画面が崩れる
  • 変更後: エフェクトが正しく描画される

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@durswd
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